پنجشنبه , آذر 22 1403

گفتار چهارم: بازی‌‌های تکاملی و «قلبم»

گفتار چهارم: بازی‌‌های تکاملی و «قلبم»

وقتی مفهوم‌هایی مثل «من»‌ و «دیگری» و عناصری سلسله مراتبی مثل نهاد اجتماعی و منش فرهنگی تعریف شدند، با پرسش‌هایی کلیدی روبرو می‌شویم که به چگونگی سامان یافتن یا برآشفته شدن این سیستم‌ها مربوط می‌شود. مهم‌ترین این پرسش‌ها ‌عبارت‌اند از:

الف) نظم اجتماعی از چه عناصر پایه‌ای تشکیل یافته است؟

ب) چند نوع اندرکنش میان دو انسان می‌توان تشخیص داد و چطور می‌توان به مدلی سیستمی درباره‌اش دست یافت که پویایی «قلبم» را هم در نظر بگیرد؟،

پ) در میان بازی‌‌های بینافردی اجتماعی، کدام‌ها پایدار هستند و از هریک چه الگو‌های رفتاری‌ای مشتق می‌شود؟

ت) چرا در آدمیان بازی‌‌های برنده-بازنده زیاد دیده می‌شود؟

پاسخ‌گویی به این پرسش‌ها وابسته بدان است که بتوانیم مدلی ساده و سرراست برای تحلیل تکامل سیستم‌های پیچیده‌ی اجتماعی به دست دهیم. یکی از شیوه‌ها برای انجام این کار بهره‌گیری از نظریه‌ی بازی‌هاست. بر اساس این رویکرد، در شرایط ساده شد‌ه‌ای که تنها دو بازیگر (من و دیگری) در کار باشند، بازی تکاملی بر سر منابع «قلبم» در کل چهار حالت می‌تواند پیدا کند.

۱) بازیگر برای دستیابی به منابع و محروم کردن دیگری از آن می‌کوشد. این را برنده/ بازنده می‌نامیم. این الگو معمولاً بر این پیش‌فرض تکیه می‌کند که برنده‌ شدن یکی و تسلطش بر منابع به طور خودکار به محرومیت دیگری منتهی می‌شود. راهزنی که اموال کسی دیگر را می‌رباید، نمونه‌ای از این بازی را اجرا می‌کند.

۲) بازیگر خود را از منابع محروم می‌کند و اجازه می‌دهد که طرف مقابل منابع را تصاحب کند. در این وضعیت که منابع به حریف واگذار می‌شود، بازی را بازنده/ برنده می‌‌نامیم. شکل خالص این بازی در طبیعت بسیار نادر است، اما نمونه‌اش در سطح اجتماعی بومیانی بودند که به سودای پیشرفت، کارگزار استعمارگران غربی می‌شدند و در غارت منابع خودشان به بیگانگان یاری می‌رساندند. این نوع بازی همواره از خطایی محاسباتی بر می‌خیزد و به سرعت در انتخاب طبیعی حذف می‌شود.

۳) بازیگر به قیمت محروم شدن خود از منابع، مانع می‌شود که دیگری هم از منابع بهره‌برداری کند. در این حالت دو رقیب دسترسی دیگری به منابع را مهار می‌کنند. دو نفر که با هم کتک‌کاری می‌کنند و به قیمت آسیب دیدن خودشان به دیگری آسیب می‌زنند، نمونه‌ای از این رفتار را نشان می‌دهند و دو کشور که در جنگی ویرانگر همدیگر را از بین می‌برند نیز چنین وضعیتی دارند.

۴) بازیگر می‌کوشد منابع را تصاحب کند، اما طوری این کار را انجام می‌دهد که حریفش هم به بخشی از منابع دسترسی داشته باشد. یعنی علاوه بر محاسبه‌ی سود خود، سود حریف را هم محاسبه و آن را نیکخواهانه در معادلات رفتاری خود در نظر می‌گیرد.

همه‌ی اشکال همیاری و همزیستی و هم‌سفرگی در طبیعت از این الگو پیروی می‌کند.

خانواده‌ها، شرکت‌ها، محله‌ها و کشورها بر همین مبنا تأسیس می‌شوند و بیشینه کردن بخت تکثیر ژنوم، بهینه کردن شرایط همزیستی و برآورده ساختن منافع ملی را هدف می‌گیرند. به بیان ساده و با معیاری عینی می‌توان گفت که هرجا «قلبم» دو بازیگر همزمان افزایش یابد، بازی برنده/ برنده است، و هرجا همزمان کاهش یابد بازنده/ بازنده است. اگر «قلبم» یکی افزایش و دیگری کاسته شود، با نوعی بازی برنده/ بازنده یا بازنده/ برنده سر و کار داریم و این بستگی به آن دارد که دو طرف بر سر منابع بجنگند یا نیروی نابرابری‌ داشته باشند و یکی‌شان تابع دیگری شده باشد. این را هم باید در نظر داشت که نظریه‌ی بازی‌ها در اصل برای صورت‌بندی رفتار مشتریان در قمارخانه‌ها تحول یافته و از این رو پیش‌داشتی دارد و آن هم این که لزوماً بُرد یکی به باخت دیگری منتهی می‌شود. این رده از بازی‌ها به اصطلاح حاصل‌جمع صفر دارند و این بدان معناست که اگر کل بردها و باختها را در هر دور بازی جمع بزنیم، حاصلشان صفر خواهد شد. این قاعده که در قمارخانه‌ها اصلی بدیهی است و راهبرد‌های برنده/ بازنده را توجیه می‌کند، در خارج از فضای انتزاعی و ساده‌ شده‌ی نظریه‌ی بازی‌ها، لزوماً کارآیی و اعتبار ندارد.

چنان که گفتیم، «قلبم» سرواژ‌ه‌ای برای برچسب زدن بر متغیرهایی چهارگانه و لایه‌لایه است که در پیچیده‌‌ترین سیستم‌های شناخته شده نمود می‌یابد. در طبیعت سطوح متفاوتی از پیچیدگی را داریم که برخی‌شان تنها یک یا چند متغیر مرکزی «قلبم» را در خود پدید می‌آورند. رایج‌‌ترین غایت درونی سیستمی که در کل جهان جانداران یافت می‌شود، بقاست که در کل پیکر‌های جاندار نمود دارد. منابع اصلی پشتیبان بقا در جانداران پیچیده‌ای که تمایز جنسی یافته‌اند، خوراک (منبع انرژی) است و جفت (منبع همانندسازی) و زیستگاه (بستر مکانی-زمانی برای حضور). تنها برخی از این پیکر‌های جاندار که دستگاه عصبی پیچیده دارند، به شکلی از ادراک خود مجهز می‌شوند و به این ترتیب نه تنها روند‌های منتهی به بقا را رمزگذاری می‌کنند، که شاخص‌‌های درونی برآورنده‌ی بقا را نیز در سطحی عصب‌شناسانه بازنمایی می‌کنند. این بدن‌‌های پیچیده‌ی جانوری که به دستگاه عصبی مسلح شده‌اند، به سطح روانشناختی مجهز می‌شوند و به این ترتیب غایت درونی لذت را پدید می‌آورند. منابع لذت با منابع بقا متفاوت است. لذت در اصل رمزگانی است که بقا را نمایندگی می‌کند، اما ارتباطی سرراست و یک به یک با آن ندارد یعنی سیستم عصبی جانور هرچه پیچیده‌تر باشد، نظام‌های حاکم بر رمزگذاری بقا پیچیده‌تر، لایه‌‌های پردازشی اطلاعات مربوط بدان متراکم‌تر و متعددتر و بنابراین فضای حالت لذت و دامنه‌ی ادراک شادکامی افزونتر خواهد بود. ساده‌‌ترین شبکه‌‌های عصبي‌ای که لذت را رمزگذاری می‌کنند در بدن کرم‌‌های پهن یافت می‌شوند و با حلقه‌‌های بازخوردی به نسبت سرراست و مستقیمی رفتار‌های منتهی به بقا –مثل بلعیدن خوراک یا جفتگیری- را رمزگذاری می‌کنند. اما در جانورانی پیچیده مانند پستانداران طیفی وسیع از محرک‌ها (مثل بوی جفت بالقوه) و رفتارها (مثل رقص جفتگیری) که با واسطه‌‌های نمادین فراوان به بقا متصل می‌شوند، نیز لذت‌بخش قلمداد می‌شوند.

در گونه‌‌های اجتماعی مانند انسان و حشرات اجتماعی که نهادهایی پایدار تشکیل می‌دهند، لایه‌ی تازه‌ای از سازمان‌یافتگی نمودار می‌شود که متغیر مرکزی ویژه‌ی خود یعنی قدرت را دارد و سوگیری‌‌های رفتاری سیستم‌های این لایه (نهاد‌های اجتماعی) بر این مبنا تعیین می‌شود. قدرت خود شیوه‌ای از رمزگذاری و ساماندهی لذت در سطح جمعیت است، و به همان شکل پیچیده و نمادینی با آن اتصال برقرار می‌کند که لذت با بقا مربوط می‌شد.

در جوامعی که از حدی پیچیده‌تر باشند و به زبانی طبیعی برای انتقال معنا مجهز شده باشند، سطح چهارمی هم تکامل می‌یابد که فرهنگ است. منش‌‌های برسازنده‌ی این لایه غایت درونی ویژه‌ای دارند به نام معنا که به همین شکلِ سلسله مراتبی با سه متغیر دیگر مربوط می‌شود. فهم این نکته اهمیت دارد که در میان تمام این متغیر‌های مرکزی، تنها برخی از منابع در سطح زیستی هستند که پایان‌پذیر محسوب می‌شوند. منابع پایان‌پذیر آن‌هایی هستند که اگر توسط بازیگری مورد استفاده قرار گیرند، کارآیی خود را برای دیگران از دست می‌دهند. در میان بازی‌‌های یاد شده، بازی بازنده/ بازنده و بازنده/ برنده همواره غیرمنطقی و نامعقول است. چرا که در نهایت دسترسی سیستم به منابع مورد نیازش را محدود کرده و بنابراین در جهتی متضاد با غایت‌های درونی سیستم حرکت می‌کند. بازی‌‌های برنده/ بازنده هم تنها زمانی معقول هستند که منابع پایان‌پذیر باشد یعنی فقط در شرایطی که منابع تمام شدنی‌ و مصرف شدنی باشند محروم کردن دیگری از آن دلیلی موجه دارد. در شرایطی که منابع با صرف شدن مصرف نشوند و با تولید «قلبم» مقدارشان کاسته نگردد، برنامه‌ریزی و هدر دادن نیرو برای محروم کردن دیگری از آن نامعقول است.

در میان تمام منابعی که برشمردیم، تنها سه منبع پایه‌ی بقا یعنی خوراک و جفت و زیستگاه پایان‌پذیر هستند. در سطح زیستی بسیاری از منابع دیگر (مثل هوا، و در بسیاری از محیط‌ها آب، گرما، و…) پایان‌ناپذیر قلمداد می‌شوند و بنابراین منطق بازی برنده/ بازنده تنها درباره‌ی برخی از منابع در سطح زیستی کاربرد دارد و در باقی موارد از تعمیم نا‌به‌جای همین قواعد و پایان‌پذیر پنداشتنِ منابع پایان‌ناپذیر ناشی می‌شود.

دو نکته در مسیر تکامل آدمیان بوده که به رواج و گسترش بازی‌‌های برنده/ بازنده در بسترهایی نامربوط و نامعقول انجامیده است. اولی قاعده‌ای عام در تکامل است که می‌توان آن را «اصل احتیاط» یا «مزیتِ گوش‌به‌زنگی» نامید. این قاعده می‌گوید که اگر سیستم در تشخیص خطری خطا کند، هزینه‌اش کمتر از آن است که خطری را نادیده بگیرد یعنی اگر خرگوشی بیش از حد ترسو باشد و جنبش علف‌ها را همچون حضور روباه تفسیر کند، احتمالاً زندگی ناآرامی را از سر خواهد گذراند و نیرویی را بابت گریختن از روباه‌هایی خیالی هدر خواهد داد. با این همه عمرش و بخت بقایش بیش از خرگوشی خواهد بود که حضور روباه را به حرکت تصادفی علف‌ها حمل می‌کند. اولی بابت گوش به زنگ بودن‌اش هزینه‌ای را می‌پردازد و دومی بابت خرفتی‌اش جان می‌بازد. فشار اصل احتیاط عاملی است که باعث می‌شود بازیگران پایان‌پذیر بودن منابع را پیش‌فرض بگیرند و بیش از آن که به واقع معقول است، نگران تمام شدن منابع باشند.

دومین نکته آن است که آدمیان -و همه‌ی جانوران اجتماعی دیگر- بخش عمده‌ی سیر تکامل خویش را در سطح زیستی سپری کرده‌اند، و در همه‌شان سطوح روانی و اجتماعی و فرهنگی به نسبت دیرآیند و تازه‌پا هستند. کالبد همه‌ی آدمیان غلاف‌هایی گوشتی برای ماده‌ی وراثتی همانندسازی هستند که برای سه و نیم میلیارد سال گذشته به طور پیوسته زنده بوده و تولیدمثل کرده و همواره در اندرون سیستمی زنده جای داشته است. همه‌ی ما ادامه‌ی مستقیم و بی‌گسست زنجیره‌ای از رقابت‌ها بر سر منابع بقا هستیم، که به شکلی معجزه‌آسا طی نزدیک به چهار میلیارد سال با کامیابی تداوم یافته است.

پیدایش مغزی بزرگ و سیستمی برای پردازش لذت در خط تکاملی مهره‌داران نزدیک به ششصد میلیون سال پیش ممکن شد. در مقابسه با این اعداد، سطح اجتماعی گونه‌ی ما تازه طی دو میلیون سال گذشته تحول یافته و تنها طی پنج هزار سال گذشته به جوامع پیچیده‌ و شهرهای نویسا منتهی شده است.

در سراسر این دوران آن روند زیست‌شناختیِ رقابت بر سر منابع پایان‌پذیرِ بقا، با شدت تمام در جریان بوده است. رمزگذاری بقا در سطوح روانی و اجتماعی و فرهنگی را باید نظم‌هایی نوظهور، دیرآیند و فرعی بر فراز آن جنبش بنیادین زیرین قلمداد کرد.

این بدان معناست که برای همه‌ی جانداران، پردازش بقا اولویتی کارکردی بر غایت‌های درونی دیگر دارد و تقریباً همه‌ی دوران عمر تکاملی سیستم نیز به همان اختصاص داشته و بخش عمده‌ی پردازش‌ها و کارکرد‌های دستگاه عصبی نیز بر همان متمرکز است.

از این حرف‌ها برمی‌آید که پیش‌فرض عام درباره‌ی اندرکنش با دیگری آن است که رقابتی بر سر منابعی پایان‌پذیر در جریان است و از این رو باید به شکلی برنده/ بازنده وارد ارتباط شد. این در حالی است که حتما همان منابع پایان‌پذیر زیستی هم اغلب در جوامع شهری امروزین به واقع پایان‌پذیر هستند یعنی در بدترین حالت مواد غذایی (فارغ از کیفیت‌شان) همواره در زباله‌دان‌ها یافت می‌شوند و جفت‌‌های بالقوه (فارغ از کارآیی‌شان در فرزندپروری) با شماری بی‌سابقه در فضای اندک شهرها متراکم شده‌اند.

همچنین گوشه و کنارها و کنج‌‌هایی در فضای شهری وجود دارد که می‌تواند (فارغ از آراستگی‌شان) همچون زیستگاه‌‌های موقتی عمل ‌کند و فرد را از گزند طبیعت در امان دارد.

گذشته از این سه منبعِ غذا و جفت و زیستگاه که در هر حال پایان‌پذیر و مصرف‌ شدنی هستند، در لایه‌‌های روانی و اجتماعی و فرهنگی با منابعی اغلب نمادین برای لذت و قدرت و معنا سر و کار داریم که اصولاً مصرف ناشدنی و پایان‌ناپذیر هستند. شادمانی یک نفر از دیدار دوستش و خندیدن به یک جوک که منابعی ساده برای لذت هستند،‌ شادمانی دیگران یا خنده‌ی دیگران را کاهش نمی‌دهند و اقتدار کلی یک ارتش مقتدر مقداری ثابت نیست که با افزوده شدن سربازی که در قدرت آن سهیم شود، بین همه سرشکن شود و بنابراین کاهش یابد.

برعکس، با افزوده شدن یک عنصر انسانی کارآمد و جذب کننده‌ی قدرت به نهادی قدرتمند، ‌قدرت آن نهاد افزایش می‌یابد و بنابراین میانگین قدرت کل اعضای آن زیاد می‌شود. درباره‌ی منش‌‌های فرهنگی هم پایان‌ناپذیر بودن‌شان نمایان است. یک کتاب هرچه بیشتر خوانده شود معنای بیشتر (و نه کمتری) تولید می‌کند و یک فیلم یا موسیقی هرچه مخاطبان بیشتری را درگیر کند، احتمال بالاتری برای زادآوری به دست می‌آورد و محصولات فرهنگی جدید از آن دست بیشتر تولید می‌شود یعنی در سطح لذت و قدرت و معنا نه تنها منابع پایان‌پذیر نیستند، که از نوعی تشدید و هم‌افزایی هم برخوردارند و بهره‌دهی بیشترشان به افزایش یافتن ارزش و بهره‌شان منتهی می‌شود.

از این جا به یک قاعده‌ی تکاملی و یک خطای راهبردی می‌رسیم که در دستگاه نظری زروان صورت‌بندی مشترک آن‌ها را اصل بقای لذت می‌نامیم. این اصل چنان که از نامش بر می‌آید، اغلب به طور خاص درباره‌ی منابع لذت صورت‌بندی می‌شود و محدود بودن منابع و صفر بودن حاصل‌جمع بازی بر سر مقدار لذت دریافتی را پیش‌فرض می‌گیرد.

دلیل این که لذت در این میان برجستگی بیشتری دارد، آن است که پردازش عصب‌شناختی پیچیده‌‌ترین رخداد در کل سلسله مراتب «فراز» است و به همین خاطر سطح روانشناختی که «من» در آن حضور دارد از سویی پیچیده‌‌ترین سطح سلسله مراتب پیچیدگی، و از سوی دیگر تنها سیستم خودآگاه و خودمختار شناخته شده در سراسر سطوح «فراز» را در خود می‌گنجاند. علاوه بر این در گذار از بقا به لذت است که خطای یاد شده وضعیتی بحرانی به خود می‌گیرد و خطا در پایان‌پذیر شمردن منابع آشکار می‌گردد.

«من»‌ها تنها متغیر مربوط به سطح روانشناختی یعنی لذت را به طور بی‌واسطه و مستقیم درک می‌کنند و از این رو معمولاً لذت را بر بقا و قدرت و معنا برتر می‌شمارند و ارزش و اهمیت آن را به خاطر دریافت شهودی‌ای که از آن دارند، بیشتر از بقیه ارزیابی می‌کنند.

بقا و قدرت و معنا همواره به شکلی غیرمستقیم دریافت می‌شوند و میزان‌شان جای چند و چون و شک و تردید دارد. هیچکس درباره‌ی این که از خوردن بستنی مورد علاقه‌اش لذت می‌برد یا در فلان لحظه دل درد دارد دچار تردید نمی‌شود.

اما موقعیت و اقتدارش در سازمان، راستی و اعتبار معناهایی که بدان باور دارد، یا سلامت و تندرستی‌اش همواره جای شک و تردید دارند و چه بسا با دریافت داده‌هایی تازه – که از جنس قدرت و بقا و معنا نیستند- دگرگون شوند.

اصل بقای لذت می‌گوید منابع لذت محدود است و پایان‌پذیر. از این رو برخورداری یک نفر از منابع لذت به معنای کم شدن سهم لذت دیگران است. این اصل که آشکارا نادرست است، پایان‌پذیر بودن منابع بقا را به سطح روانی تعمیم می‌دهد. همین اصلِ خطا شالوده‌ی بخش چشم‌گیری از قواعد اجتماعی (مثل حصر منابع سازمانی و مالکیت امور تمام‌ناشدنی مثل روابط انسانی) را برمی‌سازد و استخوان‌بندی حالت‌های روانی ناراست و کژدیسه (حسادت، چشم و هم‌چشمی، عقده‌ی کهتری یا خودبرتربینی، بدخواهی، آزمندی) را تشکیل می‌دهد.

آنچه اهمیت دارد، دانستن این نکته است که این اصل تنها به لذت مربوط نمی‌شود. در واقع ما با نوعی اصل بقای منابع «قلبم» سر و کار داریم که از تعمیم نابه‌جای وضعیت خوراک/ زیستگاه/ جفت به سایر منابع مشتق شده و سراسر لایه‌‌های «فراز» را در بر می‌گیرد. براساس این اصل است که بازی‌های برنده/ بازنده توجیه می‌شوند و اعتبار می‌یابند. نتیجه‌ی عملیاتی آنچه گفتیم آن است که در روابط میان انسان‌ها، به شکلی غیرعادی بازی‌‌های برنده/ بازنده دیده می‌شود. همین روابط به نظم‌هایی اجتماعی، قواعدی حقوقی، و چارچوب‌هایی سازمانی منتهی می‌شود که در سطح اجتماعی همین رده از بازی‌ها را مجاز می‌شمارد و تشویق می‌کند. بر مبنای همین چارچوب‌هاست که در سطح فرهنگی منش‌‌های پشتیبان این شیوه از رفتار شکل می‌گیرد.

به این ترتیب باورها و عقاید دینی‌ای که دیگری‌ها را پلید و نجس و غیرانسانی و ناسزاوار برای مصرف منابع «قلبم» قلمداد می‌کند، در کنار نظریه‌هایی شبه‌علمی قرار می‌گیرد که ایشان را تباه و منحط و غیرانسانی می‌پندارد و این‌ها طیفی وسیع از فرآورده‌‌های فرهنگی را پدید می‌آورند که از نظریه‌پردازی‌های نژادپرستان تا بیانیه‌‌های بی‌سروته قوم‌گرایان ادامه می‌یابد.

بر اساس قواعد تکاملی، تنها یکی از این چهار نوع بازی (برنده/ برنده) کارآیی دارد و پایداری و پیوستگی سیستم‌ها را در زمان ممکن می‌سازد و به انباشت نظم و پیچیدگی منتهی می‌شود. در سراسر تاریخ حیات، هر پله از افزایش پیچیدگی و هر جهش تکاملی مهم را که بنگریم ردپای ابداع یک بازی برنده/ برنده‌ی خلاقانه را در خاستگاهش پیدا خواهیم کرد. پیدایش یاخته‌‌های یوکاریوت از شکل‌گیری بازی‌‌های برنده/ برنده میان پروکاریوت‌‌های انگل و سلول‌های میزبان ناشی شده و مهمانان را به میتوکندری و کلروپلاست و میزبانان را به سلول‌های بزرگ هسته‌دار تبدیل کرده است. موجودات پرسلولی از اتصال غشاء‌های سلولی در یاخته‌‌های هم‌تبار برمی‌آیند و در میان‌شان تقسیم‌کاری با پیامد‌های برنده/ برنده ایجاد می‌کنند.

تحول تولید مثل دوجنسی، شکل‌گیری گله‌‌های جانوری و بوم‌‌های گیاهی، پیدایش نظام‌های خانوادگی و در نهایت ظهور جوامع جانوری همه با پیمودن گام‌هایی بلندتر و بلندتر از بازی‌‌های برنده/ برنده همراه بوده است. رواج این نوع بازی‌ها در جانداران تنها به اعضای یک گونه محدود نمی‌شود و قاعده‌ی عام حاکم در میان گونه‌‌های متفاوت نیز هست. از همکاری قارچ و جلبک در پیکره‌ی گلسنگ گرفته تا گرده‌افشانی حشرات، همگی الگوهایی از این نوع اندرکنش هستند.

در مقابل، قاعده‌ی تکاملی آن است که بازی‌‌های بازنده/ بازنده به سرعت به بن‌بست برسند و گسسته شوند. به همین خاطر آوردن مثالی چشم‌گیر از بازی‌‌های بازنده/ بازنده در طبیعت بسیار دشوار است و همه‌ی مثال‌ها هم به روند‌های منتهی به انقراض مربوط می‌شوند. چرا که این رده از بازی‌ها به‌کلی ناپایدار هستند و اغلب انقراض هر دو طرف بازی را به دنبال دارند. بازی‌‌های برنده/ بازنده و بازنده/ برنده (که بسیار نادر است) هم در ذات خود ناپایدار هستند یعنی عدم تقارن و لنگی‌ای دارند که از تداوم‌شان در زمان جلوگیری می‌کند.

این دو نوع بازی نامتقارن در نهایت یا به بازنده/ بازنده میل می‌کنند و در نقطه‌ی انقراض خاتمه می‌یابند و یا در قالب بازی‌‌های برنده/ برنده پایدار می‌شوند. از این رو مثلاً ارتباط انگل و میزبان (که همیشه در ابتدای کار برنده/ بازنده است) به شدت پویا و ناپایدار است و در مسیر تکامل به همزیستی‌‌های ملایم (مثل باکتری E.coli در روده‌ی انسان) یا همسفرگی‌‌های پیچیده (مثل مورد گلسنگ) منتهی می‌شود. گه‌گاهی هم که این ارتباط بازنده/ بازنده باشد (مثل بیماری‌‌های مرگبار) به انقراض همزمان هردو طرف بازی منتهی می‌شود و بازی را پایان می‌دهد. چنان که مثلاً نسخه‌ی مرگبار از باکتری یرسینیا در قرون میانه مردم طاعون‌زده را می‌‌کشت، اما در آخر خودش هم با میزبانانش منقرض شد.

در مقابل، باکتری‌‌های رود‌ه‌ای همزیست دیرزمانی در گونه‌ی میزبان باقی می‌مانند. چون کاری ساده و سودمند (مثل تولید گاز برای دفع گوارشی، یا ساخت ویتأمین ب) انجام می‌دهند که آن‌ها را در نظم بدن میزبان‌شان ادغام می‌کند.

به این ترتیب همچنان که در سراسر پهنه‌ی طبیعت می‌بینیم، در موجودی پیچیده مانند انسان نیز انتظار داریم بازی‌‌های برنده/ بازنده و بازنده/ برنده طی زمانی کوتاه، و بازی‌‌های بازنده/ بازنده برای مقطع‌هایی زودگذر نمایان شوند و بدنه‌ی هرآنچه می‌بینیم بازی برنده/ برنده باشد. اما حقیقت آن است که چنین نیست. پیچیدگی افزاینده‌ی سیستم‌های انسانی باعث شده نوعی خطای فراگیر سیستمی که از بازنمایی جهان و پردازش اطلاعات ناشی می‌شده، اصل بقای منابع «قلبم» را در لایه‌‌های متفاوت به کرسی بنشاند.

از این روست که در گونه‌ی انسان خردمند نابخردانه‌‌ترین شیوه‌ی اندرکنش با بیش‌ترین بسامد دیده می‌شود و بازی‌‌های برنده‌/ بازنده بر همه‌ی سطوح استیلا دارد.

گونه‌ی انسان با گونه‌‌های زنده‌ی دیگر، افراد با افراد دیگر، نهادها و سازمان‌ها و شرکت‌ها و کشورها با همتا‌های خود و نظریه‌ها و باورها و سبک‌های هنری و ادیان با رقیبان‌شان طوری برخورد می‌کنند که به شکل آماری باید آن را در رده‌ی بازی‌‌های برنده/ بازنده جای داد. الگوهایی شگفت‌انگیز از بازی‌‌های بازنده/ برنده (که اغلب در قالب زهد و ریاضت صورت‌بندی می‌شود) یا بازنده/ بازنده (که قالبی هیجانی، تعصب‌آمیز و خشونت‌آمیز دارند) نیز فراوان دیده می‌شوند.

هر دستگاه نظری‌ای که بخواهد کردار انسانی و نظم نهاد‌های اجتماعی را توضیح دهد، باید بتواند سازوکار‌های منتهی به این «خطا بازی کردن» در سیستم‌های تکاملی انسانی را نیز شرح دهد. رویکرد سیستمی به خاطر ماهیت میان‌رشته‌ای‌اش برای چنین کاری مناسب‌‌ترین راهبرد است.

با این حال چالش پیشارویمان، یعنی «لق‌ زدن» سیستم‌های تکاملی انسانی (شبنم) در اطراف محور متغیر مرکزی‌شان (قلبم)، امری پیچیده و کلیدی است که نباید ساده‌انگارانه با آن روبرو شد یا نادیده‌اش انگاشت به‌ویژه وقتی به بحث ‌تمدن‌ها می‌رسیم، در اصل با کلان‌‌ترین قالب‌های سازماندهی کردار انسانی و چفت و بست کردن‌اش با هنجار‌های نهادی سر و کار داریم و همه‌ی اینها ساخت‌هایی هستند که به بازی‌‌های نامعقول (بازنده/ برنده و بازنده/ بازنده) یا موهوم و ناکارآمد (برنده/بازنده) آلوده شده‌اند.

چکیده‌ی بحث تا اینجا را می‌توان چنین صورت‌بندی کرد:

۱) تمام پدیدار‌های مربوط به انسان را می‌توان همچون نمودی از رفتار سیستم‌های پیچیده‌ی تکاملی تبیین کرد یعنی انسان و هرآنچه برمی‌سازد، در نهایت سیستم پیچیده‌ی خودسازنده‌ی تکاملی‌ایست، یا همچون مشتقی از چنین سیستمی جلوه می‌کند.

۲) سیستم‌های انسانی چهار سطح سلسله مراتبی دارند: زیستی، روانی، اجتماعی و فرهنگی (فراز)؛ که هریک سیستم تکاملی پایه‌ای در خود دارند و در مقیاسی زمانی- مکانی از چیزها و رخدادها استقرار یافته‌اند. این سیستم‌ها به ترتیبی ‌عبارت‌اند از: بدن، نظام شخصیتی، نهاد اجتماعی و منش فرهنگی (شبنم).

۳) هریک از سیستم‌های یاد شده در مقام سامان‌های خودسازمانده که بخشی از رفتار خود را به شکلی درون‌زاد تعیین می‌کنند، متغیری مرکزی دارند که کردارهایشان برای بیشینه کردن آن متغیر همگرا شده است. گرانیگاه‌ رفتاری بقا بر سطح زیستی حکم می‌راند و در قالب تندرستی نمود می‌یابد. در سطح روانی لذت را داریم که در قالب شادمانی و رضایت تجربه می‌شود. قدرت در سطح نهادها پایداری و گسترش سازمانها را ممکن می‌سازد و در منش‌های فرهنگی که در سامانه‌‌های زبانی رمزگذاری و رمزگشایی می‌شوند، معنا متغیر کلیدی است.

۴) بزرگ‌ترین واحد سازمان‌یافتگی سیستم‌های سطح اجتماعی «تمدن» است، که در سطح فرهنگی یک حوزه‌ی تمدنی را پدید می‌آورد. تمدن از سویی درشت‌مقیاس‌ترین نهاد اجتماعی است، و از سوی دیگر پیچیده‌ترین شکل از خودانگاره‌ی جمعی یعنی هویت تمدنی را هم در سطح فرهنگی ایجاد می‌کند.

 

 

ادامه مطلب: بخش دوم: نظریه‌ی تمدنی – گفتار نخست: تمدن چیست؟

رفتن به: صفحات نخست و فهرست کتاب