پنجشنبه , آذر 22 1403

بخش پنجم: تحلیل خلاقیت

بخش پنجم: تحلیل خلاقیت

حالا که با دیدگاه‌‌‌‌‌های متفاوت درباره‌‌‌‌‌ی ماهیت و حوزه‌‌‌‌‌های متفاوت خلاقیت آشنا شدیم، می‌‌‌‌‌توانیم به شرح مدل نظری خود بپردازیم. اما پیشاپیش باید چند نکته را در مورد این بخش گوشزد کرد.

نخست آن که این بخش، ویژه‌‌‌‌‌ی دوستانی است که به مسائل نظری علاقه دارند و چارچوب نظری حاکم بر این کتاب برایشان جالب است. در متنی با این حجم و لحن، پرداختن به ریزه‌‌‌‌‌کاری‌‌‌‌‌ها و بحث‌‌‌‌‌های دقیقترِ نظری ممکن نیست، و باید از همان ابتدا فرض را بر این گذاشت که در اینجا تنها طرحی کلی و تصویری عمومی از مدل یاد شده ‌‌‌‌‌ارائه خواهد شد.

دوم آن که ممکن است مطالب این بخش برای خوانندگانی که به موضوع علاقه ندارند، یا دوستانی که با مبانی دیدگاه سیستمی آشنا نیستند، دشوار و سنگین بنماید. اگر چنین بود، با خیال راحت این بخش را نادیده بگیرید و بقیه‌‌‌‌‌ی کتاب را بخوانید، فقط به این نکته توجه کنید که چنین کاری، راه حل هنجارینِ عبور از این بخش است!

خوب، حالا بعد از همه‌‌‌‌‌ی این زنهارها و هشدارها، وقت آن است که به بحثمان بپردازیم.

موقعیتی ویژه را در نظر بگیرید، که ابهامی در آن وجود داشته باشد. یعنی تکلیف چیزی مهم در آن موقعیت روشن نباشد. مسئله، به تعبیری، همین نامعلوم بودنِ امری مهم است. از دل ابهام است که مسئله‌‌‌‌‌ زاده می‌‌‌‌‌شود. برای همین هم ابهام و سردرگمی در مورد پاسخ یک معما، نشانه‌‌‌‌‌ی اصلی وجود آن معماست.

وجود شرایط ابهام‌‌‌‌‌آمیز، بدان معناست که جهانِ پیشاروی ما فاقد قطعیت است و از مجموعه‌‌‌‌‌ای از امکان‌‌‌‌‌های موازی و محتمل تشکیل یافته است. «مسئله»، عاملی است که جهانِ آشنا و قطعیِ پیرامون ما را به وضعیت‌‌‌‌‌هایی متمایز و موازی در آینده تجزیه می‌‌‌‌‌کند. وضعیت‌‌‌‌‌هایی که بر اساس رفتارهای ما شکل می‌‌‌‌‌گیرند و بسته به انتخاب‌‌‌‌‌های ما، امکان‌‌‌‌‌های متفاوتی را در برابرمان آشکار می‌‌‌‌‌سازند. به این ترتیب، مسئله، نوعی عدم قطعیت در جهان است، و حل مسئله را می‌‌‌‌‌توان نوعی بازگرداندن قطعیت به گیتی دانست.

فرض کنید تمام امکانات قابل تصوری را که از یک وضعیت پرابهام ناشی می‌‌‌‌‌شود، به صورت نقاطی بر یک فضای سه بُعدی نمایش دهیم. یعنی مکعبی را در نظر بگیرید که هر نقطه‌‌‌‌‌ی درون آن، یکی از وضعیت‌‌‌‌‌های قابل تصور برای آینده را نمایش دهد.

اگر بخواهیم به مثال شترنج‌‌‌‌‌ بازگردیم، می‌‌‌‌‌بینیم که می‌‌‌‌‌توان مجموعه‌‌‌‌‌ای از حالات متفاوت را برای گشودن معمای شترنج در نظر گرفت. بزرگمهر وقتی با معمای مشهور خویش روبه‌‌‌‌‌رو شد، ناگهان خود را در برابر جهانی پرابهام یافت که در آن امکانات زیادی وجود داشت. یکی از این امکانات، این بود که مهره‌‌‌‌‌های شترنج مثل مهره‌‌‌‌‌های دوزبازی روی صفحه چیده شوند. امکان دیگر این بود که خانه‌‌‌‌‌های سپید و سیاهِ تخت شترنج به مهره‌‌‌‌‌های همرنگ‌‌‌‌‌شان مربوط باشند. یا برعکس، هر مهره تنها بر خانه‌‌‌‌‌ی ناهمرنگ با خودش قرار بگیرد. از سوی دیگر این امکان هم وجود داشت که این دو ربطی به هم نداشته باشند. ممکن بود بازی با دو یا چند بازیکن اجرا شود، و این احتمال هم وجود داشت که مهره‌‌‌‌‌ها بر تخت شترنج چیده نشوند و پیرامون آن روی زمین قرار بگیرند.

چنان که می‌‌‌‌‌بینید، همه‌‌‌‌‌ی این حالات، در وضعیتی که بزرگمهر داشت، «ممکن» تلقی می‌‌‌‌‌شوند. تمام این حالات را می‌‌‌‌‌توان به صورت مجموعه‌‌‌‌‌ای از نقاط بر یک فضا نمایش داد. به طوری که امکان‌‌‌‌‌های شبیه هم، در همسایگی هم قرار بگیرند.

بزرگمهر هنگام رویارویی با مسئله، با فضایی انباشته از امکان‌‌‌‌‌های موازی و هم‌‌‌‌‌ارز مواجه شد که بخش عمده‌‌‌‌‌شان ارزشی نداشتند. مثلا امکان داشت مهره‌‌‌‌‌ها در میان دو بازیکن توزیع شوند، و بعد این دو با پرتاب کردن مهره‌‌‌‌‌ها به هم نسخه‌‌‌‌‌ی جدیدی از برف‌‌‌‌‌بازی را اجرا کنند. در این شرایط، تخت شترنج نوعی نکته‌‌‌‌‌ی انحرافی محسوب می‌‌‌‌‌شد! چنین وضعیتی البته قابل تصور و محتمل است، اما آشکار است که به قدر کافی معقول و پذیرفتنی نیست. کار مهم بزرگمهر آن بود که توانست از میان این انبوه امکانات، برخی از امکان‌‌‌‌‌های خوب و مناسب را پیدا کند و با تمرکز بر آنها مسئله را حل نماید. خلاقیت، همین توانایی تشخیص و ردیابی این امکان‌‌‌‌‌های خوب از میان انبوه وضعیت‌‌‌‌‌های ممکن ولی بی‌‌‌‌‌ارزش است.

بزرگمهر در لحظه‌‌‌‌‌ی رویارویی با مسئله، خود را با فضایی انباشته از امکان‌‌‌‌‌ها روبه‌‌‌‌‌رو دید. او می‌‌‌‌‌بایست از نقطه‌‌‌‌‌ای از این فضا کار خود را آغاز می‌‌‌‌‌کرد، و با محک زدن و طرد کردنِ مداوم امکان‌‌‌‌‌های نامناسب و دنبال کردن برگه‌‌‌‌‌ها و نشانه‌‌‌‌‌های مربوط به امکان‌‌‌‌‌های خوب، خود را به نقطه‌‌‌‌‌ای خاص از فضای امکانات برساند. نقطه‌‌‌‌‌ای که نماینده‌‌‌‌‌ی شیوه‌‌‌‌‌ی بازی شترنج است، و دستیابی به آن می‌‌‌‌‌تواند معما را بگشاید.

همه‌‌‌‌‌ی ما، برای حل مسائل‌‌‌‌‌مان در فضایی شبیه به این پرسه می‌‌‌‌‌زنیم. همین انباشتگی و تراکم بالای امکان‌‌‌‌‌ها، و آشفتگی و آشوبِ حاکم بر احتمال‌‌‌‌‌های موازی است که باعث می‌‌‌‌‌شود شرایط ابهام‌‌‌‌‌آمیز برای بیشتر مردم ترسناک و تحمل‌‌‌‌‌ناپذیر جلوه کند. برای همه‌‌‌‌‌ی آدمیان، مسئله مترادف است با شرایط ابهام، و حل مسئله برابر است با دستیابی به نقطه‌‌‌‌‌ای خوب، مناسب، و درست در فضای امکانات، که در آن جهان به قطعیتی قانع کننده و خوشایند دست می‌‌‌‌‌یابد و در آن تثبیت می‌‌‌‌‌شود.

حل مسئله، عبارت است از پیمودن مسیری در این فضا، و دستیابی به یکی از امکان‌‌‌‌‌های موجود، که به وضعیت ابهام پایان دهد و به خلق جهانی خوب و خوشایند منتهی شود. هنجار اجتماعی، عبارت است از مسیری بر این فضا که به خاطر پیموده شدنِ مدام، آشنا و کوبیده و آسان بنماید. مردم چگونگی حرکت در این فضا را از یکدیگر می‌‌‌‌‌آموزند. نهادهای تخصصی بزرگی مانند دانشگاه و مدرسه وجود دارند که کارشان آشنا کردنِ نوآموزان با این مسیرهای جا افتاده و آزموده شده است. به این شکل است که ما راه‌‌‌‌‌حل‌‌‌‌‌های مرسوم را می‌‌‌‌‌آموزیم و یاد می‌‌‌‌‌گیریم تا به قیمت نادیده گرفتن کل امکانات نهفته در فضای ابهامِ اطراف مسئله، مسیری سرراست و مشخص را طی کنیم تا به پاسخی قابل انتظار و آشنا دست یابیم.

خلاقیت، عبارت است از رها کردن این جاده‌‌‌‌‌ی آشنا و امن، و پرسه زدن در میان امکانات دیگری که توسط مسئله خلق شده‌‌‌‌‌اند. فرد خلاق، با رها کردن مسیر هنجارین دست به قماری بزرگ می‌‌‌‌‌زند. ممکن است پرسه زدنش در فضای امکانات به هیچ نتیجه‌‌‌‌‌ی خاصی منتهی نشود، و راه‌‌‌‌‌حلی تازه را پدیدار نسازد. با این وجود، افراد خلاق به خاطر دانستن دو نکته‌‌‌‌‌ی مهم جسارت این را می‌‌‌‌‌یابند که از این مسیر معمولی خارج شوند.

نخستین نکته آن است که راه‌‌‌‌‌حل، نقطه‌‌‌‌‌ای یگانه در این فضا نیست. چنان که گفتیم، به ازای هر مسئله، چندین نقطه‌‌‌‌‌ی متفاوت وجود دارد که می‌‌‌‌‌تواند وضعیتی قطعی و دلپذیر از جهان را نمایندگی کند. بزرگمهر، اگر فرصت و حوصله‌‌‌‌‌ی کافی داشت، می‌‌‌‌‌توانست با همان مهره‌‌‌‌‌ها و همان صفحه، صدها بازی جالب دیگر ابداع کند که همه‌‌‌‌‌شان هم به اندازه‌‌‌‌‌ی شترنج معمولی جذاب و جالب باشند. به این ترتیب، آدم خلاق به دنبال خوشه‌‌‌‌‌ای از امکان‌‌‌‌‌های خوب، و مجموعه‌‌‌‌‌ای از راه‌‌‌‌‌حل‌‌‌‌‌ها می‌‌‌‌‌گردد، نه یک راه‌‌‌‌‌حل یگانه و شناخته شده.

دومین نکته‌‌‌‌‌ای که خروج از روش هنجارین را ممکن می‌‌‌‌‌کند، آن است که در بسیاری از موارد، روش هنجارین مسئله را به راستی حل نمی‌‌‌‌‌کند، بلکه آن را با ترفندی پنهان می‌‌‌‌‌سازد. هنجارهای اجتماعی، معمولاً روشی برای نامرئی کردن مسئله و مخفی کردن ابهامِ ناشی از آن ابداع می‌‌‌‌‌کنند، نه راهی برای حل واقعی آن. به عنوان مثال، بخش عمده‌‌‌‌‌ی آداب و مراسمی که در جوامع انسانی برای رفع مسئله‌‌‌‌‌ی تنش و کشمکش بین افراد به وجود آمده، (عاداتی مانند تعارف، ادب ظاهری، پشت‌‌‌‌‌سرگویی، کتمان احساس خود و …) این تنش‌‌‌‌‌ها را از بین نمی‌‌برند، بلکه تنها آن را پنهان می‌‌‌‌‌کنند. به همین ترتیب، بسیاری از داروها برای از بین بردن علایم بیماری و بنابراین پنهان کردن نشانه‌‌‌‌‌های مرض تجویز می‌‌‌‌‌شوند، نه از میان بردن خودِ مرض. روشن‌‌‌‌‌ترین دلیل این ادعا آن که دو گزاره‌‌‌‌‌ی مشهور «این مسئله قابل‌‌‌‌‌حل نیست»، و «هیچ مسئله‌‌‌‌‌ای وجود ندارد.» رایج‌‌‌‌‌ترین شیوه‌‌‌‌‌های هنجارین برای رویارویی با شرایط ابهام‌‌‌‌‌آمیزند. شیوه‌‌‌‌‌هایی که به جای حل مسئله، صورت مسئله را پاک می‌‌‌‌‌کنند.

خلاقیت را با این تفاسیر، می‌‌‌‌‌توان در قالب نموداری نمایش داد. چنان که در شکل صفحه‌‌‌‌‌ی بعد می‌‌‌‌‌بینید، خلاقیت با تشخیص مسئله‌‌‌‌‌ای آغاز می‌‌‌‌‌شود که می‌‌‌‌‌تواند به صورت نقطه‌‌‌‌‌ای بر یک فضای ابهام مجسم شود. این نقطه، روزنه‌‌‌‌‌ای است که راه را بر فضای ابهام‌‌‌‌‌آمیزی انباشته از امکان‌‌‌‌‌های مختلف می‌‌‌‌‌گشاید. این فضا را در نمودار به صورت مکعبی نشان داده‌‌‌‌‌ایم، که راه‌‌‌‌‌حل‌‌‌‌‌های مسئله به صورت خطوطی بر آن دیده می‌‌‌‌‌شوند. یکی از این خطوط، که آشکارتر و برجسته‌‌‌‌‌تر است، راه‌‌‌‌‌حل هنجارین مسئله را نشان می‌‌‌‌‌دهد. این مسیر، یگانه نیست. همواره راه‌‌‌‌‌های دیگری هم برای حل مسئله وجود دارند که ممکن است به نتیجه برسند (خطوط ممتد) یا نرسند (خطوط گسسته).

افراد، بسته به این که در این فضا چه راهی را بپیمایند و به راه‌‌‌‌‌حلی قانع‌‌‌‌‌کننده دست پیدا بکنند یا نکنند، به سه رده‌‌‌‌‌ی هنجار، خلاق و ناکام تقسیم می‌‌‌‌‌شوند. هنجارها، کسانی هستند که از راه مرسوم و آشنا برای حل مسئله استفاده می‌‌‌‌‌کنند.

خلاق‌‌‌‌‌ها آنهایی هستند که به پرسه زدن در فضای ابهام‌‌‌‌‌آمیز پیرامون مسئله می‌‌‌‌‌پردازند و به راه حلی متفاوت با روش هنجارین دست می‌‌‌‌‌یابند. ناکام‌‌‌‌‌ها کسانی‌‌اند که به دلیل ناتوانی در استفاده از روش هنجار، یا پرسه‌‌‌‌‌زنیِ بی‌‌‌‌‌سرانجام در فضای امکان‌‌‌‌‌ها، سردرگم می‌‌‌‌‌شوند و از حل مسئله باز می‌‌‌‌‌مانند. مسیرهای هنجارین، معمولاً در مورد مسائل روزمره راه‌‌‌‌‌حل‌‌‌‌‌هایی را پیشنهاد می‌‌‌‌‌کنند که حداقلی از ایمنی را در برابر ناکامی فراهم می‌‌‌‌‌آورد. این روش‌‌‌‌‌ها به همین دلیل محبوبیت دارند و مورد تقلید واقع می‌‌‌‌‌شوند.

 

 

ادامه مطلب: بخش ششم: ابعاد خلاقیت

رفتن به: صفحات نخست و فهرست کتاب